PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Matematika merupakan salah satu ilmu yang mendasari perkembangan ilmu pengetahuan, teknologi dan seni. Dalam perkembangannya, pendidikan matematika selalu memiliki peran penting diberbagai disiplin ilmu pengetahuan. Oleh karena itu, pembelajaran matematika perlu diberikan kepada seluruh peserta didik mulai dari jenjang pendidikan prasekolah sampai dengan sekolah menengah, bahkan hingga perguruan tinggi. Memiliki pengetahuan matematika peserta didik akan memiliki kemampuan berpikir logis, analitis, sistematis, kritis dan kreatif serta kemampuan bekerjasama (Depdiknas, 2006:2). Selain itu, dengan kemampuan berpikir logis peserta didik akan mampu tampil sebagai generasi bangsa yang berkualitas dalam menghadapi fenomena kehidupan yang selalu berubah, menantang dan kompetitif.
Menghadapi fenomena kehidupan yang semakin kompetitif, maka peningkatan mutu pada mata pelajaran matematika selalu menjadi prioritas. Peningkatan mutu khususnya dalam mata pelajaran matematika akan dapat terlaksana, apabila dibarengi dengan kreativitas guru untuk menerapkan model-model pembelajaran yang sesuai dibantu dengan penggunaan media pembelajaran yang inovatif.
Berdasarkan hasil tes yang digunakan untuk menyeleksi siswa baru di SMP Negeri Model Terpadu Madani Palu, nilai tertinggi yang diperoleh oleh siswa pada mata pelajaran matematika hanya 78 dari 156 calon siswa yang mengikuti tes dan masih banyak juga siswa yang mendapat nilai dibawah standar kelulusan UASBN. Selain itu, berdasarkan hasil analisis pre-test materi bilangan bulat ternyata rata-rata nilai siswa hanya 70 dan banyak siswa yang mendapat nilai rendah pada operasi hitung pada bilangan bulat.
Dari pengalaman mengajar selama kurang lebih enam kali pertemuan di kelas VII pada materi bilangan bulat, terdapat lebih dari setengah jumlah keseluruhan siswa di kelas yang kurang paham pada materi operasi hitung bilangan bulat. Dari pengalaman mengajar tersebut juga tampak beberapa masalah yang dialami siswa yaitu:
- Siswa masih mengharapkan bantuan dari temannya dalam mengerjakan tugas, sehingga siswa yang berkemampuan tinggi masih mendominasi siswa berkemampuan rendah.
- Siswa kurang dalam pengembangan kemampuan untuk bekerja, berinteraksi dan berkomunikasi antarsiswa atau guru. Sehingga hasil belajar siswa masih rendah.
- Siswa kurang memahami konsep dasar penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian bilangan bulat, sehingga siswa mengalami kesulitan mengembangkan materi-materi berikutnya yang memerlukan konsep dasar operasi hitung pada bilangan bulat.
Mencermati hal tersebut, maka upaya yang dilakukan peneliti adalah menerapkan suatu pembelajaran dengan menggunakan media yang inovatif yang sifatnya melibatkan kelompok kecil untuk saling bekerja sama. Penggunaan media pembelajaran yang inovatif dilakukan agar siswa menjadi termotivasi dan tumbuh minat belajarnya. Minat belajar mempengaruhi hasil belajar (Febianto, 2007:25). Oleh sebab itu, untuk meningkatkan minat belajar siswa demi tercapainya hasil belajar yang optimal, dapat dilakukan melalui penggunaan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi komputer.
Sejak diciptakannya komputer sebagai alat bantu manusia, maka pengembangan perangkat lunak yang mendukung pembelajaran pun selalu diciptakan, salah satunya adalah flash. Flash adalah program animasi berbasis vektor yang digunakan untuk membuat animasi dan aplikasi web yang dinamis dan interaktif. Selain itu, flash juga dapat digunakan untuk membuat kartun, game, menu interaktif, e-card, screen sever, aplikasi multimedia dan lain-lain (Candra, 2006:2).
Kegunaan flash yang begitu beragam membuat flash banyak dikembangkan saat ini. Salah satunya dapat digunakan untuk membuat aplikasi game aritmatika. Game aritmatika merupakan suatu permainan dalam pelajaran matematika di dalamnya terdapat perhitungan-perhitungan yang melibatkan operasi dasar matematika yaitu penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian dan kombinasi dari operasi tersebut. Karena game aritmatika ini dijalankan dengan komputer, maka game aritmatika memiliki kelebihan-kelebihan yang ada pada komputer yaitu:
a. Sikap siswa terhadap pelajaran akan positif, sebab komputer itu netral (maksudnya tidak marah dan lain-lain).
b. Komputer dapat memberikan umpan balik kepada siswa secara langsung sehingga dapat meningkatkan keberhasilan siswa dalam belajar.
c. Kekeliruan guru atau siswa dapat terhindarkan.
d. Soal-soal dapat diselesaikan dengan cepat.
(Ruseffendi, 2005:110)
Pada masa anak-anak, “dunia anak adalah dunia bermain” (Rokhim & Patahuddin, 2009:44) maka dengan adanya komputer dan terciptanya software flash, sangat perlu dibuatkan sebuah media pembelajaran yang menciptakan iklim belajar sambil bermain. Terciptanya situasi belajar sambil bermain akan mampu meningkatkan minat belajar siswa, merangsang respon umpan balik, mengaktifkan seluruh siswa dalam proses pembelajaran dan yang paling penting adalah memberikan efek rekreatif bagi siswa. Dengan meningkatnya minat belajar dan antusias siswa dalam mengikuti proses belajar mengajar maka pada akhirnya pembelajaran akan menjadi lebih efektif.
Namun, secara emperis pembelajaran matematika dengan menggunakan game aritmatika di Sekolah Menengah Pertama belum diketahui efektivitas penerapannya khususnya di kelas VII SMP Palu. Oleh sebab itu, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Efektivitas penerapan game aritmatika dengan menggunakan flash pada materi operasi hitung pada bilangan bulat di kelas VII SMP Negeri Model Terpadu Madani Palu.
B. Tujuan Penelitian
Bertitik tolak dari latar belakang, maka tujuan penelitian ini adalah:
1. Mendeskripsikan penerapan game aritmatika dengan menggunakan flash pada materi operasi hitung pada bilangan bulat di kelas VII SMP Negeri Model Terpadu Madani Palu.
2. Untuk mengetahui efektivitas penerapan game aritmatika dengan menggunakan flash pada materi operasi hitung pada bilangan bulat di kelas VII SMP Negeri Model Terpadu Madani Palu.